Der er få topledere blandt konsolproducenter, der er fremstået som ægte og ærlige, og som derfor har opbygget deres eget fanfællesskab. Nogle eksempler inkluderer tidligere Sega- og Xbox-chef Peter Moore, PlayStation-direktør Shuhei Yoshida, Nintendo-præsident Satoru Iwata og selvfølgelig den ene og eneste Nintendo of America-chef Reggie Fils-Aimé.
Sidstnævnte har altid været kendt som en ligefrem person, der fortæller tingene, som de er, og ofte gør det på en interessant måde. Men alligevel hævede mange øjenbrynene over, hvad han sagde under en Q&A-begivenhed på NYU Game Center (transskriberet af IGN). Der gik han i detaljer, helt usentimentalt, om hvad der gik galt med Wii U, og benyttede endda lejligheden til at afsløre, at miniversionerne af NES og Super Nintendo blev udviklet for at generere indtægter, efter de indså, at Wii U var en tabt sag.
Det er en lang historie, men hvis du er interesseret i spilindustrien og spilhistorien, er dette et must-read fra en af dem, der har den bedste indsigt i spilverdenen og Nintendo af alle. Fils-Aimé sagde:
"Da vi udviklede Wii U, var vi overbeviste om, at kombinationen af det, jeg kalder '10-fods oplevelsen' — dit TV 3 meter væk, og en 10-tommers oplevelse med en form for gameplay på GamePad'en... var en stor idé. Vi troede, det ville skabe muligheder for forskellige typer gameplay, hvor man kunne spille det, der sker på det store lærred sammen, som i Mario Kart, eller man kunne spille en anden type spil, hvor én person har en lidt anderledes oplevelse end alle andre.
Vi begyndte at skabe indhold med den idé, og resultatet var Nintendo Land. Vi tænkte, at det kunne være det samme som Wii Sports for den generation. Og jeg spillede det, jeg rejste mig ikke op og sagde, 'Dreng, det her software virker ikke for mig,' men man får den lille kløe i nakken, der siger, 'Ehh... det her er ikke Wii Sports.' "
Selvom Nintendo Land ikke blev det næste Wii Sports, siger han, at Wii U faktisk solgte godt i starten. Men den blev udgivet i 2012, og året efter lancerede Microsoft sin Xbox One, og Sony udgav PlayStation 4, som mange mente var betydeligt mere sexede og kraftfulde konsoller. Han fortsætter:
"Vi lancerede, vi klarede os faktisk godt i vores første år, men da spillerne kiggede på næste generation af Sony- og Microsoft-konsoller, gik vores salg virkelig i stå. Noget andet, der skete, var, at tempoet på de nye produkter, vi havde set på papiret, ikke blev realiseret inden for den tidsplan, vi havde brug for. Så holdet arbejdede på et nyt Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — som er blevet en fantastisk franchise for Nintendo — men spillene kom ikke hurtigt nok. Og efter andet år stod det klart, at vi ikke ville få den succes, vi havde brug for.
Det er dér, den kommercielle leder virkelig begynder at presse en dagsorden for, hvordan vi skal rette kursen."
Nogle af problemerne var, at de havde to forskellige versioner af Wii U, hvilket detailhandlerne ikke satte pris på. Og gamere var utilfredse med manglen på spil til konsollen. Med andre ord var der behov for handling:
"Vi var lanceret med to forskellige SKU'er [grundlæggende to versioner af det samme produkt], den ene havde mere hukommelse end den anden. Den med mindst hukommelse var hvid, den anden SKU var sort. Jeg dræbte den hvide SKU, fordi volumen ikke var der til at opretholde den. For at fastholde vores detailpartnere skulle vi have en hastighed, der gav mening. Vi fokuserede også på nogle spil, der kom digitalt, og det var virkelig begyndelsen på et dybt samarbejde med uafhængige udviklere, der ville få succes på den platform og derefter på Nintendo Switch. Så vi lavede en række kommercielle tiltag for at prøve at opretholde så meget momentum, som vi havde."
Løsningen for at sikre indtægter var at udgive mini-versioner af NES og Super Nintendo, som blev utroligt populære og startede en tendens, der fortsætter den dag i dag (selvom Nintendo selv ser ud til at have trukket sig – på trods af at fans håbede på en Nintendo 64 Mini). Disse redskaber var med andre ord mere en midlertidig løsning end et velovervejet stykke fanservice:
"I to på hinanden følgende år lancerede vi de mikro-legacy-enheder... den lille NES og året efter den lille SNES. Vi gjorde det for at opretholde vores forretning, fordi vi havde brug for noget at sælge i stort omfang i juletiden. Så det var en række kommercielle idéer, velvidende at Wii U var på livsopretholdende behandling."
Wii U var med andre ord dømt til at fejle, og der var brug for en erstatning. Reggie Fils-Aimé fortæller, hvordan han blev kaldt til Japan, hvor den elskede Nintendo-præsident Satoru Iwata (som selv tidligere havde udviklet spil som Balloon Fight og Kirby's Dream Land) fortalte ham, at han igen var blevet diagnosticeret med kræft, hvilket tragisk førte til hans død i 2015. Fils-Aimé synes at have taget fejl af året – dette blev frit fortalt fra hukommelsen foran et publikum – da han fortsætter historien, hvilket viser, hvor sand professionel Iwata var helt til slutningen:
"Spring nu til marts 2016. Jeg blev kaldt til Japan til et møde, og jeg skændtes med [tidligere Nintendo-præsident] hr. Iwata, fordi jeg havde planlagt aktiviteter til min fødselsdag. Han var fast besluttet på de dage, hvor han ønskede mig i Kyoto, og jeg ville have fejret min fødselsdag i Kyoto.
I sidste ende var der to grunde til dette møde," afslørede Fils-Aimé. "Den første er, at det var der, han fortalte mig, at hans kræft var tilbage. På det tidspunkt troede vi alle, at han havde overvundet sin kræft, men han ville fortælle mig ansigt til ansigt, at hans kræft var tilbage. Og vi talte om det i omkring en time. Og så trykkede han på kontakten. Nu skal vi tale om fremtiden. Og det var på det møde, vi lavede lanceringsplanlægningen til Nintendo Switch. Softwaren, der ville komme ud, prissætningen, hvordan vi ville lancere den, hvordan vi ville tænke om den. Og vi endte med at lancere Switch i marts året efter."
I sidste ende viste løsningen sig at være Switch, som byggede videre på de idéer, Nintendo havde til Wii U, og resten er selvfølgelig historie. Switch blev enormt populær, og i dag fortsætter Switch 2 med at vinde momentum i et hurtigt tempo.
"Når man har en virksomhed i problemer, ved man det. Og når du ved det, skal du tage beslutsom handling for at håndtere situationen, styre dine nøgleinteressenter, hvad enten det er detailhandlere eller forbrugere, og derefter finde den løsning, der kan levere succes længere fremme. Og for Nintendo var den løsning Switch, der udnyttede den indsigt, vi havde om en 10-fods oplevelse og en 10-tommer oplevelse, men udførelsen var anderledes."
Reggie Fils-Aimé afslører, hvad der gik galt med Wii U, og deler også en hemmelighed om NES Mini
Originalquelle: www.gamereactor.dk →